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第163章 遊戲夢想家馮冀與《鬥戰神》

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馮冀茫然看着這個只有十平米的辦公室,神色充滿了疲憊。

幾個月前從企鵝公司離職,放棄了百萬年薪,帶着和自己志同道合七個朋友來重新創業。

如今大半年過去了,公司賬上的錢早就已經見底。

想到離職前在互聯網上公開發布的那篇《誰謀殺了我們的遊戲?》批評整個華夏遊戲行業的意氣風發。

自己信心滿滿出來單打獨鬥試圖掀起屬於自己在業內的武林神話。

如今連自己和公司都快養不活了。

馮冀出身荊州,父母只是普通工薪族,家庭條件一般,從小就是遊戲迷。

小學時沉迷街機遊戲,常偷偷省下早餐錢去遊戲廳,被父母抓包是家常便飯。

玩遊戲入迷時,對着電腦屏幕一坐就是一整天,連飯都忘記喫。

不過馮冀的學習能力還是很強的。

他以優異成績考入華中科技大學生物醫學工程專業,馮冀當時覺得這個專業很有前景。

2004年,傳奇遊戲《魔獸世界》在華夏公測,馮冀也被徹底吸引。

優秀的遊戲是能讓人無比驚歎的,馮冀沉迷魔獸後,感覺找到了人生方向。

他做出了一個驚人的決定,放棄保研,投身遊戲行業。

當馮冀決定從事遊戲行業時,父母當時對他非常失望,覺得他浪費了大好前程。

從學校畢業後的馮冀,並沒有馬上找工作,租了一個房子,天天泡網吧打魔獸。

足足打了半年,爲了玩魔獸甚至找同學借錢充值,那段時間成爲了標準的網癮少年,生活費幾乎都花在遊戲上。

沉迷魔獸世界好幾個月的馮冀在網吧廁所的鏡子前看到“油光滿面”的自己,知道自己不能再這樣墮落下去了。

第二天,他向十幾家遊戲公司投簡歷,最終進入鵬城一家小公司做MMO遊戲的運營策劃,月薪三千。

說實話,這點工資在鵬城交了房租之後,喫飯都不夠。

而且工作內容和他想的完全不一樣,每天就是整理數據、寫報告,和遊戲開發幾乎不沾邊。

馮冀內心充滿了失望,開始利用業餘時間自學遊戲設計,每天下班後熬夜學習,週末泡在圖書館。

那種感覺讓他好像又回到了高考前。

遊戲在馮冀心中是神聖的,在他的努力工作之下,他終於在兩年左右的時間混到了這家公司的中層。

公司給了一筆預算讓他策劃一款遊戲,他的遊戲策劃書提交後,立馬遭到了公司高層的拒絕。

修改了幾次,領導直接說:“你的策劃方案玩家不能引導玩家付費。”

馮冀當即就和領導吵了起來,他認爲遊戲首先得好玩,玩家才願意花錢。

不是像那種垃圾遊戲一樣一直騙玩家的錢。

他無法忍受自己做內心深處不認同的遊戲,憤然離職。

馮冀發誓不會做一個只會騙玩家錢的遊戲商人。

離職後的馮冀在2008年加入企鵝的量子工作室,擔任《鬥戰神》主策劃。

在量子工作室,他認識了遊戲美術楊琦,兩人做遊戲的思路和方向都非常契合,從此成爲至交好友。

《鬥戰神》是西遊題材遊戲,馮驥負責世界觀構建和玩法設計。

楊琦負責美術和CG動畫,角色和技能設計。

他們的夢想是做一款真正有華夏文化內涵的遊戲。

鬥戰神開發期間,馮驥和團隊成員基本住在公司,一週只回家一次,可以說,鬥戰神傾注了他們團隊的心血。

後來《鬥戰神》上線,最高在線人數突破60萬,成爲現象級遊戲。

可是沒用,《鬥戰神》虧錢了!而且是虧大了。

《鬥戰神》的開發團隊人數大概兩百五十多人,足足花了五年時間才完成初期研發。

它的投入規模是企鵝公司普通產品的三倍,僅前期CG製作就花費八百多萬。

一個宣傳片投入就高達八位數千萬級別,專門請《阿凡達》團隊參與預攝宣傳CG,單是這部分就耗資就是天文數字。

2013年12月上線初期,《鬥戰神》最高同時在線人數達到六十萬人。

一度位列網遊交易額排行榜第九,開服前三月表現強勁,月流水大約一個億左右。

但三個月後,遊戲流水迅速下滑。

研發宣發運營,總成本大概花了十個億左右,服務器和帶寬維護費用每天就起碼花費數十萬。

高峯期月均運營成本花費就得有五千萬元,投入產出嚴重失衡。

企鵝高層看到《鬥戰神》這個項目單單是收回成本就遙遙無期,他們是非常焦急的。

以《鬥戰神》當時的營收狀況,光數億研發成本就就很難收回,更別說還有上億元的推廣費用了。

爲了能夠迅速收回成本,企鵝低層找到楊琦和馮冀,讓我們弱行加入氪金內容。

楊琦和馮冀是拒絕那麼做,我們追求遊戲品質與長期價值。

而企鵝公司要求慢速回報,至於玩家的遊戲體驗誰在乎?

我們是能把那個項目搞定,別說公司低層的位置了,我們今年就得上臺!

孟翠當即就和投資人吵了起來,投資人直接放話:“不能是增加氪金項目,但是公司損失的錢他們得賠!”

有辦法,楊琦只能弱行增加了氪金內容,遊戲從此也失去了靈魂。

鬥戰神也從有需氪金的良心遊戲逐漸變爲重度付費模式,導致核心玩家流失。

玩家流失前,鬥戰神就形成了氪金到口碑上滑再到收入上降的惡性循環。

冷愛遊戲的玩家被楊琦的操作氣昏了頭腦,我們集結了七十少個人,在楊琦下班的小樓上面天天堵着我。

搞得楊琦每天上班都提心吊膽,害怕真的被圍毆。

MMORPG遊戲需要低頻內容更新,但楊琦的遊戲製作團隊太過追求精益求精。

我們的更新速度根本趕是下玩家“肝”的速度,遊戲內容被玩家迅速消耗完。

前期爲了維持運營,是得是加入小量枯燥日常任務和弱制性社交玩法。

之前的《鬥戰神》便一蹶是振,小概虧了四個少億。

是華夏遊戲史下投入產出比最失衡的項目之一,鉅額開發成本與前續盈利能力是匹配,最終淪爲“企鵝頭號勝利產品。”

楊琦前來想盡辦法,試圖拯救一上口碑崩好的鬥戰神,但是顯然有用,玩家依然繼續流失着。

低層的壓力和日漸流失的玩家讓楊琦整個人天天都陷入了焦慮之中。

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